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ファミれびゅ★ ~ファミコンレビューの部屋

ファミコン、スーパーファミコン等、懐かしい家庭用ゲーム機ソフトのレビューなどを思いのままに綴っていきます。
ファミリーコンピュータ「パックマン」

パックマン 0000 パックマン 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   ナムコ
■発売元   ナムコ
■発売日   1983年7月15日


アーケード用として開発された有名ゲームの移植であり、ドットイートゲームの代表格
です(元祖はヘッドオンというゲームらしいですね)。

パックマンに関して言えば、私の場合はPC版が強く印象に残っています。
兄のPCー8001というコンピュータ(当時はパソコンと言わずマイコンと呼ばれていま
したね)用の、マシン語プログラムで書かれたソフトをカセットテープから読み込む形の
ものです。

当然、兄がいる時に兄の許可を得て遊ばせてもらっていましたが、今思うとPCー8001
にしては、かなり頑張っていた気がします。
(まあ、記憶が美化されている可能性も往々にしてありますが...)

実は敵モンスターは、パックマンの動きに合わせた行動アルゴリズムがかっちり決まって
いて、攻略方法をパターン化できるらしいのですが、どうも私は苦手なんですよね...
そのため、このゲームも私はあまり先のステージには進めないのでした。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★☆

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ファミリーコンピュータ「エキサイトバイク」

エキサイトバイク 0000 エキサイトバイク 0001

■ジャンル  レースゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1984年11月30日


「エキサイトバイク」は任天堂から発売されたバイクレースゲームです。

サイドビューの画面で、起伏や様々な障害物が配置されたコース上を走破していくという
内容です。
ゲームモードはプレイヤーだけで走るAモードと、CPU車3台とともに走るBモードがあり、
いずれも規定のタイム内でゴールすることで、次のレースへと進行してしていきます。

起伏や大ジャンプ台でジャンプした際は、十字キーの左右で車傾を操作できるのですが、
車傾によってジャンプの飛距離が変わったり、着地の際に転倒したりするので、巧みに
操作することがポイントでした。

また、Bボタンでは加速度の高いターボを利かせることができますが、使い過ぎると
オーバーヒートしてしまうので、こちらも巧く使う必要がありました。

最初のうちはジャンプや着地もままなりませんが、コツを掴んでしまうとなかなか爽快に
走り抜けることができます。
私も随分と頑張ってプレイしましたし、楽しく遊ばせてもらいました。
エディットモードは...個人的にはおまけ程度の感じでしたが。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★★☆

ファミリーコンピュータ「独眼竜政宗」

独眼竜政宗 0000 独眼竜政宗 0001

■ジャンル  シミュレーション
■開発元   ナムコ
■発売元   ナムコ
■発売日   1988年4月5日


「独眼竜政宗」はナムコのシミュレーションゲームの第1弾となるゲームです。
プレイヤーは政宗となり12ヶ国を統一するという内容です。

開墾や訓練、商人との取引など、コマンドの種類は必要最低限に絞り込まれており、シ
ミュレーションの入門編といった感じでしたね。
また、それらのコマンドはアイコン表現されていました。

訓練コマンドを選択すると、たまに「やぶさめ」に挑戦することができました。アクション
要素のあるミニゲームになっており、好成績を残すと通常の訓練よりも高い効果を得る
ことができたりしました。

取っ付きにくいイメージのあるシミュレーションゲームですが、とにかく分かりやすくプレイ
してもらおうといった感じの作りになっており、それが非常に好印象でした。
春・夏・秋・冬ごとに1コマンドしか行えないので、以外と効率良く行動することが必要
だったりもしましたね。

初めてプレイする戦国シミュレーションゲームとしては持って来いの作品ですね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★★

スーパーファミコン「ドラゴンクエストⅥ 幻の大地」

ドラゴンクエストⅥ 幻の大地_000 ドラゴンクエストⅥ 幻の大地_001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   ハートビート
■発売元   エニックス
■発売日   1995年12月9日


「ドラゴンクエストVI 幻の大地」はエニックスから発売されたロールプレイングゲームで
あり、ドラクエシリーズの第6作です。
スーパーファミコンで発売された同シリーズ最後の作品、私のドラクエ歴も本作が最後
となります...

さて、天空シリーズの3作目として位置づけられている本作のテーマは「発見」であり、
主人公たちは2つの世界を行き来しながらストーリーを進めるというものでした。

熟練度をベースにした転職システムは、ドラクエⅢのシステムにおけるデメリット部分
(転職するとレベルが1に戻り、パラメータが半減してしまう等)を改善し、上手くアレンジ
させたという感じのものです。

最終的にはどのキャラも同じような呪文・特技を身に付けられることから、キャラの個性
が無くなってしまうといった批評もありますが、私はけっこう気に入っているシステムで、
全キャラに全職業をマスターさせたくなってしまうんですよね。
そこまでやるには膨大な時間が必要なので、実際はできませんでしたが...

町や城、ダンジョンでの歩行速度が早くなったり、コマンド選択等の操作性がさらに良く
なったりと、プレイのしやすさという点では、文句の付けようがありません。
グラフィックも、立体感が出てかなり強化された感じがありましたね。

ボリューム的にも、シリーズ作品の中では随一だと思いますが、ゲーム中盤以降は
「自分探しの旅」といった感じで、いろいろなエピソードを細切れで体験していくことに
なるため、全体的な印象としては希薄になってしまった感もあります。

いずれにせよスーファミのRPGとしては最高峰の出来の良さであり、私自身も時間を
忘れてプレイに没頭したものです。
クリア後に一度は中古屋に売ったものの、しばらくするとまたプレイしたくなって、再度
中古で購入したということもありました。

いろいろと批評されたりもしていますが、個人的にはやはり名作だと思います。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★★
■思い入れ ★★★★☆

ファミリーコンピュータ「チャレンジャー」

チャレンジャー 0000 チャレンジャー 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   ハドソン
■発売元   ハドソン
■発売日   1985年10月15日


「チャレンジャー」はハドソンから発売されたアクションゲームです。
キャッチコピー「REALTIME ACTION ADVENTURE!」がタイトル画面に表示されていました。

ゲームの設定は、考古学者である主人公・チャレンジャーが、ドン・ワルドラドにさらわれた
マリア王女を救出に向かうというものです。

サイドビューのアクションシーンあり、トップビュー・全方向任意スクロールのアクション
シーンはモニタ100画面分の広大なマップを売りにしていたりと、かなりの意欲作として
当時のファミコン少年たちの目に映っていたのではないでしょうか。

私の場合は、自分で購入した(購入してもらった)わけではなく、友人から借りたカセットで
プレイしました。
ステージ2の広大なフィールドで、何をすれば良いのか今一つ分からず、うろうろしている
間に敵にやられて死んでしまう、の繰り返しでした。

個人的には、このゲームとは相性が良くなかったというか、プレイした感じではあまり
楽しかったという記憶がないのです...
ゲーム全体の雰囲気は嫌いではないのですが...

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★☆
■思い入れ ★★

ファミリーコンピュータ「ポパイ」

ポパイ 0000 ポパイ 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1983年7月15日


「ポパイ」はファミコン初期に発売されたアクションゲームです。
もともとはアーケード版からの移植なんですね。

ポパイを操作して、敵役ブルートの攻撃をかわしながら、恋人オリーブの投げるハートを
すべて取ると、ステージクリアとなります。

全3ステージで、1面ではオリーブが投げてくるのはハートでしたが、2面では音符、
3面では「H」「E」「L」「P」の4文字のアルファベットとなっていました。
3面までクリアすると、難易度が上がってまた1面からのループとなります。

ブルートからは基本的に逃げないといけないのですが、ステージ内にある「ホウレン草」
を食べるとポパイはパワーアップして、ブルートを体当たりで倒せるようになります。
そのあたりは、ポパイの設定が上手く生かされているなと思いますね。

当時の任天堂のアクション作品は、シンプルなルール・システムでありながらも、ついつい
熱中してしまう点、とても好感を持っています。
本作もそんなゲームの中の1本でした。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ「忍者じゃじゃ丸くん」

忍者じゃじゃ丸くん 0000 忍者じゃじゃ丸くん 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   ジャレコ
■発売元   ジャレコ
■発売日   1985年11月15日


「忍者じゃじゃ丸くん」は、ジャレコから発売のアクションゲームです。
なまず太夫に捕らわれたさくら姫を、忍者くんの弟・じゃじゃ丸くんが救出に向かうと
いう設定です。

2画面分程度の大きさで、左右にスクロールするステージ内にいる8匹の敵妖怪を、
武器の手裏剣を使ってすべて退治するとクリアになります。
敵妖怪は、上から踏ん付けたり下から体当たりすると気絶するので、強敵は気絶
させた隙に手裏剣で退治しましょう。

どのステージでも、なまず太夫がさくら姫を脇に連れて画面上部に鎮座していますが、
さくら姫が落とす花びらを3枚集めるとボーナスステージに突入し、なまず太夫と対決
となります。

新たな敵が登場するステージでは、開始前に縦書きで「おゆき登場」「クロベエ登場」
といったように表示されましたが、雰囲気があって良い演出だったと思います。

ゲームとしては少々単調になりがちでしたが、等身の小さなキャラクターがちょこまかと
動く様は、可愛らしくてけっこう好きでしたね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★
■思い入れ ★★☆

スーパーファミコン「フロントミッション」

フロントミッション_000 フロントミッション_001

■ジャンル  シミュレーションロールプレイング
■開発元   スクウェア
■発売元   スクウェア
■発売日   1995年2月24日


「フロントミッション」は、スクウェアから発売されたシミュレーションRPGです。

西暦2090年、太平洋上に浮かぶ架空の島「ハフマン島」で繰り広げられる二大国間の
地域紛争を題材にしたストーリーを背景に、腕・胴体・脚、大きく3パーツから構成される
ヴァンツァーとよばれる人型汎用兵器をセットアップしながら、各ステージをクリアして
いく形でゲームは進行していきます。

インパクトの強いストーリー、渋めのグラフィック、本格的なセットアップシステムなど、
かなりアダルト指向な雰囲気がありましたね。

街や基地の酒場では情報収集や雑談などの会話を行うことができるのですが、そこに
登場する一般人たちが、ことごとく「うそつき~」や「気の荒い~」といった呼称付きに
なっているのが、さらに良い味を出していました。

味方になる各々のパイロットには、能力値としてFight・Short・Longの3つが設定されて
おり、それぞれ格闘攻撃・近距離攻撃・遠距離攻撃を行うことで、対応した能力値が上昇
していくというシステムでした。

遠距離攻撃だけでも何とかなってしまうという、バランス面に若干の穴があったような気も
しましたが。

最初は私も難解な印象を受けましたが、プレイを進めていくうちに、どんどんはまり込んで
いきました。個人的にはとても好きな作品です。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★☆

ファミリーコンピュータ(ディスクシステム)「エッガーランド」

エッガーランド0000 エッガーランド0001

■ジャンル  アクションパズルゲーム
■開発元   HAL研究所
■発売元   HAL研究所
■発売日   1987年1月29日


「エッガーランド」はディスクシステム用で発売されたアクションパズルゲームです。
「ADVENTURES OF LOLO」に繋がっていくシリーズ作の第1弾の位置付けですね。

1ラウンド1画面の形式で、ラウンド内に点在するハート(が描かれたプレート?)を
全て回収すると宝箱が解錠され、その宝箱にたどり着けばラウンドクリアになります。

同じくラウンドに点在する緑色のブロックは、押すことはできるが引くことはできない
という、「倉庫番」的な要素もあります。
中には、この緑色のブロックを上手く使い、敵の攻撃から身を護る必要があるラウンド
もあります。

ハートを回収するとパワーがストックされることがあり、そうすると敵を一定の時間、
タマゴに変えてしまうエッガーショットを打ち出すこともできます。
他にもクリアに必要なアイテムあり、いろいろな仕掛けあり、一筋縄ではいかない、
骨のあるパズルゲームでした。

地味ですが、完成度の高い作品です。パズルゲームは案外と良策が多いのですが、
本作もその一つだと思います。


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ「ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…」

ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…0000 ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…0001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   チュンソフト
■発売元   エニックス
■発売日   1988年2月10日


ドラクエシリーズの第3作目、ゲーム内容・システム等々、あらためて説明は不要ですね。
そういったわけで、本作の場合は個人的な思い出話が大部分になってしまいますが...

発売されてからいち早くプレイする、ということにあまり執着しない私でも、本作は予約して
購入した唯一のゲームソフトでした。

当時のファミコン雑誌でも本作は当然、発売前から大々的に取り上げられていました。
それらの発売前情報を元に、初期編成パーティの職業はもちろん、メンバーの名前も全て
決めていました。まあ当時は、同じようなファミコン少年も多かったと思いますが。

発売日が近づくと、予約なしではとても発売日当日に手に入れることは不可能だという
雰囲気になってきましたので、私も予約しなければと思い始めました。
しかし、近所のお店は全て当日入荷分以上の予約がっており、もうこの時点で既に一歩
遅れていた感じでしたね。

それでも、いろいろな噂を元に、キャンセルによる繰り上げの可能性が最も高そうなお店
(自宅からはそれなりに遠いお店でしたが)で予約を行い、当日を待ちました。
結局のところ当日には購入できず、失意の中、書き換えで入手した「アイスホッケー」で、
入荷待ちの間の欲求不満を紛らわせたりしていましたね...

まあ、その後程なく入荷の連絡を受け、入手することができましたので、そこからは思う
存分にドラクエ3の世界にはまり込んでいきました。
初めて「闇の世界」に降り立ったときの感動・興奮は、他のゲームでは味わったことがない
ものでしたね。

今までプレイしてきたゲームソフトの中でも、発売日前の思い入れも含めて最も印象に
深い1本です。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)

⇒CMが見たい!(YouTube)


■総合評価 ★★★★★
■思い入れ ★★★★★

スーパーファミコン「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」

BUSHI青龍伝~二人の勇者~_000 BUSHI青龍伝~二人の勇者~_001

■ジャンル  アクションロールプレイングゲーム
■開発元   ゲームフリーク
■発売元   T&E SOFT
■発売日   1997年1月17日


「BUSHI青龍伝~二人の勇者~」は、リレイティブタイムアクションロールプレイングゲーム
という独自のジャンルのゲームソフトです。
開発元のゲームフリークは、ポケモンを開発したメーカーということで、迂闊な私もさすがに
耳にしたことのある会社名です。

舞台は古代日本神話をモチーフにしたものとなっており、主人公は剣術を磨きながら海の
兄神の打倒を目指すという設定があります。

ゲームのシステム、これがなかなか上手く説明しにくいのですが...

フィールド上には、敵のシンボルが動き回っていて、触れると戦闘シーンに切り替わります。
戦闘シーンは横視点・縦横スクロールの画面で構成され、自分が1回行動する間に同時に
敵も1回行動するという点では「トルネコの大冒険」に似たシステムになっています。

フィールド上の敵シンボルはエリア毎に固定されており、各々の戦闘シーンでは目標の
ターン数が設定されています。その目標ターン数以内にその戦闘シーンにいる敵を全滅
させることができれば、「勾玉」を入手することができます。この勾玉を集め、その力で敵の
本拠地に攻撃を加えていくことになります。

より少ないターン数で戦闘を終わらせるほど、より多くの勾玉が手に入りますが、それぞれ
の戦闘シーン毎に「最少ターン数」が記録されていきます。
1度クリアした戦闘シーンでは、次回以降はさらに効率的に戦闘を行い、より少ないターン数
で敵を全滅させなければ追加の勾玉は入手できないため、そこにパズル的な要素が生まれ
てきます。

こうして一定数の勾玉(全体の7割程度でしょうか)を集めればエンディングに辿り着けます
が、真のエンディングを見るには、さらに多くの「勾玉」が必要となります。

効率的な戦法を見いだすことによって、最小ターン数の記録が徐々に伸びていくことで、
自分自身のプレイの成長を感じることができるのがこのゲームの醍醐味ですね。

...さて、私の説明でどこまでお伝えできているか、甚だ心もとない気がしていますが、本作は
システムも含めて、とても丁寧に作り込まれた良作です。
スーパーファミコンが既にハードとして時代遅れとなっていた時期に発売されたこともあり、
かなりマイナーな存在のソフトですが、プレイする価値ありの優れた1本だと思います。


■総合評価 ★★★★
■思い入れ ★★★★

ファミリーコンピュータ(ディスクシステム)「ファミコングランプリ F1レース」

ファミコングランプリ F1レース0000 ファミコングランプリ F1レース0001

■ジャンル  レースゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1987年10月30日


本作は「青ディスク」を使った、イベント用ソフトの第3弾です。
但し、私の場合はこのゲーム、発売されてからかなり時間が経った後に友人に借りて
プレイしたので、全国ランキングへの参加等々とは無縁の中で楽しんでいました。

ゲームはマシンを購入するところから始まります。最初の所持金では、買うことができる
マシンは限られていますが。
マシンを準備したら、早速レースに参戦です。各レース6位以内に入ると賞金を得ること
ができ、さらに高価なマシンを購入して次のレースに望む...といった感じでゲームは進行
していきます。

レースは上からの見下ろし視点で、マシンの操作はラジコン感覚で行います。
マシンには「ボディ」「タイヤ」「ガソリン」の3つのステータスが設けられています。
他のマシンと接触するとボディが痛み(ダメージがたまると操作不能時間が長くなる)、
コースを外れて草地を走行するとタイヤがすり減る(スリップしやすくなる)というように、
ステータス劣化とともに走行条件が悪化するため、適宜ピットで回復させる必要があり
ます。
雨の日はレインタイヤを履いたマシンでないとスリップしやすい等の要素もありましたね。

走行するライン取りがレース展開を大きく左右するため、コースを頭にたたき込んだ上で、
マシンを微妙に操作することが求められました。
順位に応じて賞金額が変わってきますので、少しでも上位に入ろうとして、ついつい必死
になりましたね。
レースゲームの中では、かなりプレイした作品でした。


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★☆

ファミリーコンピュータ「バトルシティー」

バトルシティー 0000 バトルシティー 0001

■ジャンル  シューティングゲーム
■開発元   ナムコ
■発売元   ナムコ
■発売日   1985年9月9日


「バトルシティー」は、アーケードゲームとして開発された「タンクバタリアン」というゲーム
のリメイク作品です。ジャンルとしては、シューティングゲームに分類されているようですね。

1画面固定のフィールド上で、任意4方向に移動・攻撃が可能な自機のタンクを操作して、
一定数以上の敵タンクを撃破するとステージクリアとなります。

自機が敵タンクの攻撃を受けるとミスになって1機のロスト。画面下部には自軍の指令部
が配置されており、そこが敵タンクから攻撃を受けると、残機にかかわらずゲームオーバー
になりますので、司令部を守りながらの攻略が求められます。

赤色の敵タンクを破壊すると、アイテムが出現します。自機のパワーアップ、画面上の敵を
全破壊、敵の動きを一定時間停止する、自機にバリアが付いて一定時間無敵になるなど、
どの効果を持ったアイテムが出現するかはランダムでした。

ゲームモードとしては2人同時プレイも準備されていましたが、残念ながら私自身は2人
プレイをしたことがありませんでした。
ルール・システムの性質上、基本は2人で協力して進んでいくスタイルになるんでしょうね?

私は専ら1人プレイで遊んでいたわけですが、シンプルながらもかなり熱くなるんですよね。
当時のナムコのゲームって本当に良いなぁと、しみじみ感じてしまいます。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★★☆

攻略本が好きでした。実際にゲームしていない時間も、気に入ったゲームの攻略本を、
飽きもせずずっと読んでいた記憶があります。

ゲーム雑誌も好きでした。毎回買っていたのはファミコン通信ですが、他の雑誌も書店
で立ち読みしていました。
ファミコン通信は、それはもう隅々まで読んでいた記憶があります。

今思うと、あの頃のファミコンに対する情熱は、凄かったものだと我ながら関心します。


スーパーファミコン「ファイナルファンタジーⅤ」

ファイナルファンタジーV_000 ファイナルファンタジーV_001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   スクウェア
■発売元   スクウェア
■発売日   1992年12月6日


FFシリーズ5作目、スーパーファミコンとしては、FFⅣに続く2本目の作品です。

物語りのキーとなるのはやはりクリスタルであり、クリスタルを巡って主人公・バッツが
仲間たち、そして異世界の戦士・暁の4戦士とともに、エクスデスとの戦いを繰り広げる
ことになります。

しかし本作の場合、個人的にはストーリーよりも洗練されたジョブチェンジシステムの
印象が非常に強かったですね。

FFⅢのシステムを発展させたような形で、個々のジョブで経験を積む、すなわち戦闘
終了時に経験値とは別に獲得する「アビリティポイント」を一定値溜めることで、その
ジョブ固有の能力(アビリティ)を覚えていきます。

覚えたアビリティは、他のジョブにジョブチェンジしても付与することができます。
また、ジョブチェンジはステータス画面から自由に行うことができるようになっています。
FFⅢでは、ほぼ使わないようなジョブもありましたが、本作ではどのジョブも経験する
価値がありましたね。

キャラ育成の楽しみをさらに増幅する要素として、ラスボスよりもはるかに強力な固定敵
(任意戦闘であり、倒さなくてもクリア可)の存在がありました。「神竜」と「オメガ」ですね。

この2匹(1頭と1機?)はとにかく強敵で、キャラが充分に育っていることは当然として、
属性攻撃の軽減・特殊効果攻撃の回避等を備えた装備品などの準備も万全にしておか
なければならず、打倒を目指してクリア後も長くプレイできる要素となっていました。

なかなか比較は難しいのですが、FFシリーズの中で、そしてRPG全般で見ても、キャラ
育成・戦闘の面白さは随一だと思います。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)

⇒CMが見たい!(YouTube)


■総合評価 ★★★★★
■思い入れ ★★★★★

ファミリーコンピュータ「ドンキーコングJr」

ドンキーコングJr 0000 ドンキーコングJr 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1983年7月15日


「ドンキーコングJr」も前作と同様、アーケード版からの移植作です。
マリオによって捕らえられたドンキーコングを、息子(Jr)が救出に向かうということで、
マリオが悪役という点では極めてレアな設定でした。

全4面で構成されており、1~3面までは画面上部のマリオがいる場所までたどり着く
とクリア、4面は何個か配置されている鍵を全て押し上げて檻を解錠するとコング救出
となり、また1面に戻ってループとなります。

前作はジャンプが中心でしたが、本作はツルを昇り降りするアクションが特徴です。
片手にツルを1本づつ持つと昇るスピードが早くなり、1本のツルを両手で持つと逆に
降りるのが早くなるというのがポイントでした。
まあ、それをフルに活用しなくてもクリアできたりしてしまいますが...

アクションゲーム、中でもジャンプ系が特に苦手な私にとっては、前作に比べると随分
スムーズに進むことができたので、本作には良好なイメージを持っています。
今プレイしても結構面白いですね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★★☆

ファミリーコンピュータ「SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記」

SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記 0000 SDガンダム ガチャポン戦士2 カプセル戦記 0001

■ジャンル  シミュレーション
■開発元   バンダイ
■発売元   バンダイ
■発売日   1989年6月25日


ガチャポン戦士シリーズの第2作、前作はディスクシステムでしたが、今作はROM
カセットでの発売です。

ROM化に伴いディスクの読み込み時間がなくなった点をはじめ、前作からかなり
パワーアップした印象があります。
動かせるユニット数の増加、モビルスーツの種類の増加、モビルスーツの攻撃方法
の増加、生産拠点の増加(ガチャベース)という増加要素が盛りだくさんでした。

加えて、CPUの思考時間がかなり早くなっており、ゲーム進行が大幅にスピード
アップしました。

生産に関しては、強力なユニットほど完成までのターンが掛かる点、時間制限付きの
アクション戦闘シーン等、いずれも前作で既に確立していたシステムですが、実に
バランスが良いのです。
こうした基本的なシステム、ルールは前作と変わりがありませんので、安心してプレイ
できる一方で、前述の通りのパワーアップ要素です。

私自身がガンダムファンであることを差し引いても、本作はやはり名作だと思います。
かなりやり込みましたね。

⇒ゲームプレイ動画 - MS紹介 (YouTube)


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★☆

スーパーファミコン「かまいたちの夜」

かまいたちの夜_000 かまいたちの夜_001

■ジャンル  サウンドノベル
■開発元   チュンソフト
■発売元   チュンソフト
■発売日   1994年11月25日

「かまいたちの夜」はチュンソフトから発売された、「弟切草」に続くサウンドノベルシリーズ
の第2弾です。脚本に本職の小説家、我孫子武丸氏を登用しています。
(とか書きながら、我孫子さんの作品等々、詳しく存じ上げません...すいません...)

スキー旅行に出かけた主人公・透とガールフレンド・真理が滞在先のペンション「シュプール」
で起こる陰惨な殺人事件に巻き込まれるというのがメインシナリオです。

メインシナリオのエンディングを見た後には、「悪霊編」「スパイ編」など、本編とは全く違った
エクストラシナリオをプレイすることが可能になります。
それらのシナリオそれぞれで、バッドエンディングを含めた全てのエンディングを見ると、
「しおり」で表現されたセーブデータの選択欄がピンク色に変わり、さらに新しいシナリオが
追加されます。

私自身は、前作「弟切草」よりも先に本作をプレイしました。すなわちサウンドノベルなる
ジャンルのゲームも、初体験でした。
BGMを背景に小説を感覚で読み進めていく中で、場面場面に応じて発せられる効果音。
ストーリーが佳境を向かえるころには、それこそ手に汗を握りながら、ドキドキしながらディス
プレイに向かっていましたね。

ゲーム画面上では登場人物を半透明の「青いシルエット」で表現しており、プレイヤー独自
のイメージで人物像を膨らましていくことができる、優れたアイデアだと思います。

メインシナリオでは精神的に辛いバッドエンディングが多く、少々陰鬱な心境になってしまう
ことが多かったのが、個人的には唯一のマイナス点でしょうか。

ゲームボーイアドバンス、PSでも発売され、さらにWiiのバーチャルコンソール配信でも提供
されています。好みはそれぞれ、評価もそれぞれでしょうが、未プレイの方は是非一度プレイ
してみて欲しい作品です。


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★★

ファミリーコンピュータ「クルクルランド」

クルクルランド 0000 クルクルランド 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1984年11月22日


「クルクルランド」は、主人公グルッピー(球形の生物)を操作して、クルクルランドに
隠された金塊を見つけ出すという内容のアクションゲームです。

常に直進しているグルッピーですが、その操作方法は独特なものとなっていました。
十字キーを押した方向に手を伸ばし、格子状に並んでいる棒に掴まるとクルクルと
回ります。手を放す(十字キーを放す)と、再び直進します。
こうして方向を変えるか、画面四辺の壁にぶつかるとターンします。

敵キャラクター・ウニラが出現してくる穴(ブラックホール)に落ちるとミス、徘徊して
いるウニラに接触してもミスになりますが、衝撃波を発射して硬直させた後、壁に押し
潰して倒すことができます。

棒の間を通過した際に金塊が出現することがあり、隠された金塊をすべて出現させる
とステージクリアです。
金塊をすべて見つける前に制限時間が経過するとミスになってしまいます。

ルールはシンプルですが、問題は操作方法で、なかなか思った通りにグルッピーを
動かせるようになりませんでした。
考えながら操作する余裕があるうちは良いのですが、先のステージに進むにつれて
次第に余裕がなくなり、頭が混乱してしまうんですよね...

壁にぶつかってバウンドした時の感触なんかが、何となく好きでした。
当時は頑張ってプレイしたものです。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ「サッカー」

サッカー 0000 サッカー 0001

■ジャンル  スポーツゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1985年4月9日


任天堂から発売されたファミコン初のサッカーゲームです。

サイドビュー、横スクロール型画面のグラウンドで、1チームは6人編成(うち1人が
キーパー)という大胆なシステムでした。

選択可能なチームは、アメリカ・イギリス・フランス・ドイツ・ブラジル・日本・スペインの
7カ国。国によってユニフォームの色や肌の色が異なります。
しかし、選手の能力に差は全くなかったようです。

ハーフタイムは15分・30分・45分から選択が可能でしたが、これは実際の時間では
なく、ゲームの中での時間はかなりのスピードで進んでいきました。

2ボタンのファミコンでは、サッカーをゲームとして実現するのは、かなりハードルが
高いのでしょうね...
キックの多彩性の再現もままならず、どうしても単調なゲーム展開になりがちでした。

最初の頃はレベル1のCPU相手にさえ、なかなか勝てませんでしたので、2Pプレイ
を選択して、無防備な敵チーム相手に1人で練習をしていた記憶もあります。
何にせよ、当時は嬉々としてプレイしていたんですよね。

⇒CMが見たい!(YouTube動画)


■総合評価 ★★
■思い入れ ★★☆

スーパーファミコン「ヘラクレスの栄光Ⅲ 神々の沈黙」

ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙_000 ヘラクレスの栄光III 神々の沈黙_001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   データイースト
■発売元   データイースト
■発売日   1992年4月24日


「ヘラクレスの栄光」シリーズ第3作は、スーパーファミコンで登場です。

ある時、目覚めた主人公にはそれまでの記憶がなかった。その代わり、彼には不思議な
能力が備わっていた。どのような高い所から落下しても死ぬ事はなく、不死身だったのだ。
自分は一体何者なのか。唯一の手がかりは、繰り返し見る不思議な夢だけ。夢の場所を
探して、主人公は旅に出る。
...というのがストーリーの導入部分となります。

システムはオーソドックスなコマンド選択式であり特に目新しい要素がなく、グラフィックも
目立って奇麗というほどではありません。当時としては、至って「普通」のRPGでした。

一方、ストーリーに関しては「自分は何者か」を探す旅というテーマで進行しますが、中盤
から終盤に掛けて物語は意外な展開を見せていくことになります。

WIIのバーチャルコンソールでも配信されており、今から初めてプレイする方もおられるかと
思いますので(私の文書力の問題で、素晴らしさを巧く伝えることができないというのもあり
ますが...)、具体的なストーリーの紹介は差し控えさせていただきますが、数あるゲームの
中でも最高峰のストーリーとされ、現在でも高い評価を受けることが多いです。

ゲーム前半は少々退屈さを感じるかもしれませんが、後半にかけての展開は見ごたえ
十分です。データイースト渾身の作品ですね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★

ファミリーコンピュータ「テトリス」

テトリス 0000 テトリス 0001

■ジャンル  パズルゲーム
■開発元   BPS
■発売元   BPS
■発売日   1988年12月22日


落ち物パズルの王道です。ゲーム内容や基本的なルールについて、細かな説明は
無用ですね。

私自身はテトリスは得意ゲームでした。
ゲーセン小僧ではなかった私ですが、中学生の頃は部活(一応、野球部だったんです
よね)仲間と、結構な頻度でゲーセンに行くことがありました。

シューティングもアクションも格闘系も、ゲーセンに置いているゲームの主だったものが
総じて苦手な私です。
少ないお金で長時間プレイできるゲームとして見いだしたのが、テトリスでした。

友人たちが思い思いに派手なゲームをプレイしている脇で、私は地味にひたすらテトリス
をプレイしていました。その甲斐があって、油断さえしなければ1コインで半永久的に
プレイを続けることができるぐらいの腕前になっていたのでした。

さて、ファミコン版ですが...
初めてプレイした時は、「これはテトリスじゃない...」と思いました。

ゲーセン版では、ブロックが落下して、既に画面下部に堆積しているブロックに触れると、
「ゴン」と音がするのですが、すぐに堆積ブロックと同化せず、わずかな間だけは回転させ
たり、動かしたりすることが可能でした。また、これを上手く使わないと、ブロックの落下
スピードが最大になった状態には対応できませんでした。

しかし、ファミコン版では「ゴン」という音もなく、堆積ブロックと同化するまでの微妙な間も
存在していませんでした。
外にも相違点はいろいろあったのですが、私には前述の点に最も違和感を感じました。

...と言っても、やはりテトリスであることに違いはなく、このファミコン版も充分プレイしたの
ですが。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ「バイナリィランド」

バイナリィランド 0000 バイナリィランド 0001

■ジャンル  パズルアクションゲーム
■開発元   ハドソン
■発売元   ハドソン
■発売日   1985年12月2日


「バイナリィランド」は、ハドソンから発売されたパズルアクションゲームです。元々はPC
用で発売されており、その移植だったようですね。

仲良しのペンギン、グリン(男の子)とマロン(女の子)が、ある日魔法の森のなかにある
鏡の迷路に閉じこめられてしまいます。
鏡の迷路から2羽揃って脱出することがゲームの目的です。

中央で2分割された画面の下部、左と右にそれぞれプレイヤーが操るペンギンがいる
状態から始まります。
2羽のペンギンを操作して、2羽を同時に画面上部のハートに触れさせれば一面クリア
です。全99面、ボリューム充分ですね。

2羽のペンギンは左右対称な動きをし、十字キーの右を押すと画面右側のペンギンは
右に動くが画面左側のペンギンは左に動き、十字キーの左を押すと画面右側のペンギン
は左に動くが画面左側のペンギンは右に動きます。

各面は画面の右部と左部で形状の異なる迷路になっており、敵キャラの妨害をかわし
ながら、2羽のペンギンをゴールに導く必要があります。

ゲームのルールはシンプルです。しかし、左右のペンギンが対称に動くという操作方式
は、余裕があるうちは良いのですが、先の面に進んで敵キャラの邪魔が激しくなると、
だんだんパニックになってきますね。

我が家では母親もプレイしていましたが、案外上手だったんですよね。
個人的には結構好きな作品です。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ「ピンボール」

ピンボール 0000 ピンボール 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1984年2月2日


「ピンボール」はその名の通り、ファミコン初期の頃に任天堂から発売されたピンボール
ゲームです。

上下2画面構成でフリッパーは各画面に1対ずつ配置されています。特定のホールに
ボールが入ると、板状のものを持ったマリオがボーナスステージに突入します。
ブロックくずし風にボールを打ち返しながら、ビンゴ風にランプの色の列を揃えてレディの
足場を崩していきます。最終的に落ちてきたレディを受け止めるとボーナス得点が加算、
逆に受け止められないと、ミス
扱いになってしまいます。

それ以外は至極スタンダードなピンボールゲームそのものであり、あまり書くことがなくて
困ってしまうのですが...

私の場合は、友人に借りたカセットをいつまでも返さず、ずっと家にあったような記憶が
あります。
シンプル・イズ・ベスト、あまり難しいことを考えずプレイするのに向いている、安心して
遊べるゲームだと思います。
うーむ、やはりあまり書くことがないですね...

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★

いやもう、ファミコンもレビューも関係ないですが、阪神勝ちましたね~!!!
41歳、金本選手、渋いですな~!!!
めでたし、めでたし、これで乗っていけますかな~
明日も頑張って欲しいですね!!!

スーパーファミコン「無人島物語」

無人島物語_000 無人島物語_001

■ジャンル  シミュレーション
■開発元   ケイエスエス
■発売元   ケイエスエス
■発売日   1996年1月26日


「無人島物語」はPCで発売された後、スーパーファミコン用ソフトとして移植されたシミュ
レーションゲームです。

飛行機事故によって無人島に漂流した主人公たちが、同じように漂流した5人の仲間たち
と力をあわせて、無事に帰還することが目的です。

無人島での行動は大きくは「探索」「調査」「作成」の3種類。
「探索」により、未知の島内を地形を明らかにするとともに、島内での生活や島からの脱出
に利用できるものがないかを探します。
発見したポイントを「調査」することで、食料や資材などを入手することができ、それらを組み
合わせて「作成」を行うと、それらはさまざまなアイテムへと姿を変えます。

脱出用のアイテムを作成できるまで、これらを繰り返して島内での生活を続けることになり
ます。

作成できる脱出用アイテムは「カヌー」のような簡単な物から「SES(人工衛星による緊急
自動救助信号発生システム)」のような複雑な物まで全部で6つがあります。
脱出用のアイテムが完成すれば、それを使って脱出を実行するわけですが、各種条件に
よっては失敗する場合もあり、バッドエンディングとなってしまう場合もあります。

説明が長くなってしまいましたが...
仲間5人のうち4人が女性というメンバー構成の華やかさもあって、「サバイバル」という
殺伐とした感じはなく、明るくほのぼのとした雰囲気の中でゲームは進行していきます。

選択した行動によってメンバーの能力や体力、ストレス度などパラメータが変化していくの
ですが、そのあたりのバランス調整は良かったと思います。
脱出アイテムごとにそれぞれエンディングが用意されており、1回あたりのゲーム時間も
それほど長くないので、何度もプレイしていろんなエンディングを見てみたくなりましたね。

PC版の続編はエロゲーへと進化していったということですが...
本作は1度クリアした後も何度でも挑戦したくなる、非常に良くできた良作だと思います。
私も楽しくプレイさせてもらいました。


■総合評価 ★★★★
■思い入れ ★★★★☆

ファミリーコンピュータ「ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」

ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 0000 ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 0001

■ジャンル  アクションロールプレイングゲーム
■開発元   ナムコ
■発売元   ナムコ
■発売日   1986年8月1日


「ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」はナムコから発売されたアクションロールプレイング
ゲームです。

「時の鍵」によって封印されていた悪魔・ゾウナが解き放たれ、恐怖と絶望の闇に包まれ
たマーベランドに降り立った神の子・ワルキューレ。
彼女が世界を救い、そしてゾウナを再び封印するために「時の鍵」を探す冒険に出る...
というストーリーです。

アクションゲームの要素に、敵を倒すことで経験値を得て宿に泊まるとレベルアップする、
そしてフィールドやダンジョンでアイテムを集めることで、先に進むことができるようになる
など、ロールプレイングの要素が盛り込またゲーム内容となっていました。
昼と夜の概念があり、夜になると敵が強くなったりといった要素もありましたね。

パスワードで中断したところから再開できますが、重要アイテム以外は全て無くなって
しまうという点、ゲーム後半になってくると、なかなかレベルが上がらない点など、シビア
な面もありました。

また、ゲーム中では「会話」が一切なく、ゲーム進行に関しては基本的にノーヒントでした
ので、攻略本が無しで自力でクリアするのは厳しかったですね。

当時小学生だった私はすっかり熱中して、夏休み中に攻略本を片手に毎日延々とプレイ
していましたが、結局クリアはできませんでした...

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★★★

ファミリーコンピュータ「アトランチスの謎」

アトランチスの謎 0000 アトランチスの謎 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   サンソフト
■発売元   サンソフト
■発売日   1986年4月17日


サンソフトから発売されたアクションゲームです。

神罰によって、一日一夜のうちに海底に沈没したといわれる伝説上の楽土「アトランチス」。
突如として隆起したこの島を舞台に、主人公「ウィン」を操作し、最終面にて囚われている
彼の師匠を助け出すというストーリーです。

ゲームは横視点の左右方向任意スクロール方式で進んでいきます。平原、洞窟、遺跡
などで構成される各ステージは「ゾーン(ZONE)」と呼ばれ、その総数はなんと100ゾーン!

それらのゾーンは互いに扉で繋がっており、主人公は扉を出入りすることで、ゾーン間を
行き来することになります。

100のゾーンを順にクリアしていくわけではなく、1つのゾーンに複数の扉があり、各ゾーン
が複雑に繋がり合っているため、先のゾーンに進むための適切な扉を選択しながら進ん
でいく感じになります。

主人公は小型爆弾を持っており、それを唯一の武器として行く手を阻む敵キャラクター
たちと戦うわけですが、とにかくこのゲームの主人公はすぐに敵にやられてしまいます。
自分で放った爆弾の爆風に巻き込まれてもやられますし、穴に落ちてもミスになります。
最初のプレイヤー数は7つ与えられていますが、油断するとあっという間にゲームオーバー
が待っています。

難易度の高さ、むしろ主人公の虚弱さから、不遇な扱いを受けることも多い本作です。

「スーパーマリオを越える!」的なキャッチコピーを掲げていたようではありますが...
ライバルは少々離れたところまで進みすぎていたかもしれませんね。
私はメロディアス(?)なBGMが好きでした。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★
■思い入れ ★★☆

ファミリーコンピュータ「ナッツ&ミルク」

ナッツ&ミルク 0000 ナッツ&ミルク 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   ハドソン
■発売元   ハドソン
■発売日   1984年7月28日


ナッツ&ミルクは、ハドソンから発売されたファミコンでは初のサードパーティー制ソフト
でした。

主人公のミルクを操作し、追いかけてくる敵キャラクター・ナッツから逃げながらステージ
内に配置されているフルーツ(リンゴとバナナ)を全て取り、画面左上にあるヨーグルの
家まで辿りつくと、ステージクリアです。

ステージ数は全50面、末尾が3または8の面はボーナスステージになっています。
ボーナスステージで無事ヨーグルの所に辿りつくと、ハート型の花畑が画面全体に
広がるデモシーンが表示され、1UPとなります。

登場キャラクターは可愛らしくデザインされており、ほのぼのとした雰囲気がありますが、
難易度は決して低くはありませんでした。

設定的にもルール的にも2人同時プレイのモードを作りづらかったのか、基本的に1人で
コツコツ面クリア型のゲームなので、個人的にはもう少し易しくても良かったかなという
印象ですね。ゲームの雰囲気は好きでした。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★☆

細々と続けてきたレビューも、100本を積み重ねました。

当時プレイしていた頃を思い出して懐かしんだり、共感したりして
もらえる記事があれば、幸いです。

さらに、レビューを読んで、リメイク版などでもプレイしてみたいなと
思ってもらえることが少しでもあれば、非常に嬉しいのですが...