ファミれびゅ★ ~ファミコンレビューの部屋

ファミコン、スーパーファミコン等、懐かしい家庭用ゲーム機ソフトのレビューなどを思いのままに綴っていきます。
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スーパーファミコン「ライブ・ア・ライブ」

ライブ・ア・ライブ_000 ライブ・ア・ライブ_001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   スクウェア
■発売元   スクウェア
■発売日   1994年9月2日


ライブ・ア・ライブ (LIVE A LIVE) はスクウェアから発売されたロールプレイングゲーム
です。

短編に独立したシナリオを進めていく、オムニバスRPGの形式をとっており、ゲーム
開始時は7つのシナリオの中から任意に選択してプレイすることができます。

選択できるシナリオは「西部編」「近未来編」「現代編」「SF編」「功夫編」「原始編」
「幕末編」と、それぞれ時代や背景設定が全く異なる、バリエーションに富んだものと
なっています。

操作方法は統一されていますが、幕末編では城の仕掛けをパズル的な要素で突破
していったり、西部編では襲来する敵に備えて罠を仕掛けたりと、シナリオごとに
ルールが異なっており、それぞれ違ったゲームであるかのような雰囲気で楽しむこと
ができました。

戦闘システムは「チェッカー・バトル」と呼ばれ、マス目で区切られたボード上に敵・
味方両方のキャラクターが配置され、各キャラクターは移動後に攻撃手段と対象を
選ぶことで攻撃するという形式です。
戦略シミュレーションにおける戦闘を簡略化したような感じですね。

7つのシナリオをクリアすると、「中世編」をプレイすることになります。この中世編は
オーソドックスなタイプのRPGとなっています。
これをクリアすると、さらに各編の主人公達が一堂に会する最終シナリオへ進みます。

一つ一つのシナリオはさすがに、少々小粒な感じも受けますが、それぞれ趣向が
異なっていてどのシナリオも十分に楽しめます。
シナリオによっては、ファミコンソフトとしてならそれだけで1本のゲームとしても通用
するものもあるかもしれませんね。

さすがにスクウェアが最も勢いのあった時期に開発されたRPGであり、良くできた作品
だと思います。

⇒オープニングデモ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★
■思い入れ ★★★★

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ファミリーコンピュータ(ディスクシステム)「19(ヌイーゼン)」

19(ヌイーゼン) 0000 19(ヌイーゼン) 0001

■ジャンル  シミュレーションゲーム
■開発元   ソフトプロ
■発売元   ソフトプロ
■発売日   1988年3月4日


「19(ヌイーゼン)」は、ソフトプロから発売されたディスクシステム用のウォーシミュレー
ションゲームです。

王位継承権を持つ4人の勇者が現王からの命を受け、無人島に隠された「万能の石」を
見つけだすために争い合うというストーリーです。
但しゲーム中では「万能の石」を探すという要素は存在せず、自分以外の3人の陣営を
全て打倒することが目的となります。

ゲームは島全体のマップが表現された戦略画面と、そこで敵部隊と接触した際に戦闘
が行われるコンバットモード画面で進行していきます。
そして、このゲームの特徴はコンバットモードにあります。

コンバットモードではユニットがヘックス上に配置され、各ユニットに「移動」「射撃移動」
「格闘遊撃」「休息」の4つの指示を与えることになります。
両軍がユニットに指示を与え終えると一斉にリアルタイム行動を開始します。
リアルタイムなので、狙った相手に攻撃が当たる前に相手が移動する事もあれば、格闘
しようと迫っても逃げられたりと、なかなか思う通りにはいきません。
敵の行動を予測することが非常に重要となっており、高い戦術性が求められるのです。

少なくとも当時の私には少々難解で、ほとんど戦果を上げることができずに投げ出して
しまいましたが...今なら、じっくり腰を据えてプレイしてみたいと思うゲームの一つですね。


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★

スーパーファミコンソフトの売上ランキング

売上ランキングの第3弾ということで、今回はスーパーファミコン編とさせていただきます。
まずはトップ5から順に。


第1位 382万本 1992年発売 スーパーマリオカート
第2位 355万本 1990年発売 スーパーマリオワールド
第3位 320万本 1995年発売 ドラゴンクエストⅥ 幻の大地
第4位 300万本 1994年発売 スーパードンキーコング
第5位 288万本 1992年発売 ストリートファイターII


スーパーマリオワールド、ドラクエを押さえてスーパーマリオカートが堂々の第1位です。
ストⅡが第5位という位置にいるのが、個人的には意外な感じがしました。
では、続いて第10位まで。


第6位 280万本 1992年発売 ドラゴンクエストV 天空の花嫁
第7位 255万本 1994年発売 ファイナルファンタジーVI
第8位 245万本 1992年発売 ファイナルファンタジーⅤ
第9位 220万本 1995年発売 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー
第10位 212万本 1993年発売 スーパーマリオコレクション


FFⅥ、Ⅴがそろって登場です。ドンキーコングもなかなか強いですね。
続いて第20位まで、どんといきましょう。


第11位 210万本 1993年発売 ストリートファイターⅡターボ
第12位 203万本 1995年発売 クロノ・トリガー
第13位 177万本 1995年発売 ヨッシーアイランド
第14位 150万本 1993年発売 聖剣伝説2
第15位 145万本 1993年発売 ドラゴンボールZ 超武闘伝
第16位 144万本 1991年発売 ファイナルファンタジーIV
第17位 130万本 1995年発売 ロマンシング サ・ガ3
第18位 129万本 1994年発売 スーパーストリートファイターⅡ
第19位 120万本 1993年発売 ドラゴンクエストI・II
第20位 120万本 1995年発売 ダービースタリオン3


クロノ・トリガー、聖剣2、ロマサガ3など、スクウェアのRPG黄金期の作品群が顔を
覗かせていますね。
では最後に、第30位までです。


第21位 120万本 1993年発売 ドラゴンボールZ 超武闘伝2
第22位 117万本 1993年発売 す~ぱ~ぷよぷよ
第23位 117万本 1993年発売 ロマンシング サ・ガ2
第24位 116万本 1991年発売 ゼルダの伝説 神々のトライフォース
第25位 109万本 1996年発売 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島
第26位 99万本 1996年発売 スーパーマリオRPG
第27位 96万本 1996年発売 ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ…
第28位 90万本 1996年発売 ダービースタリオン96
第29位 57万本 1996年発売 ミニ四駆 シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!
第30位 56万本 1996年発売 星のカービィ スーパーデラックス


なるほど、やはりスーパーファミコンの時代になると、続編モノ、あるいは既存の
キャラクターをベースにした作品がほとんどですね。

そういう意味では、ファミコンソフトのランキングと比べると、面白味には欠けるかも
しれませんが...
とりあえず、今回もこんなところで。

ファミリーコンピュータ「がんばれゴエモン!からくり道中」

がんばれゴエモン!からくり道中 0000 がんばれゴエモン!からくり道中 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   コナミ
■発売元   コナミ
■発売日   1986年7月30日


盗賊・石川五右衛門をモデルにした「ゴエモン」が主人公のアクションゲームです。
ファミコンでは初の2MBの大容量ロムカセットでした。
当時はあまりピンと来ませんでしたが...

ゲーム内容は、主人公のゴエモンが大名に苦しめられている庶民を救うために、
大名を改心させるための旅をするというものです。

斜め上からの視点で、奥行きのあるフィールド・地下通路や3D迷路に落ちている
通行手形(たまにお店で闇手形として売られていることもある)を3枚集めて、関所
まで行くとステージクリアになります。

アイテムの種類が豊富で、いろいろな敵キャラクターが登場して楽しい雰囲気が
ありました。
ステージ数も数多く準備されており、さすが大容量ロムというところでした。
しかし、バッテリーバックアップもパスワードもなかったのが残念なところでしたね。

かなりプレイしましたので、強く印象に残っています。
BGMは今でも頭に焼き付いていますね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★★★

ファミリーコンピュータ「バンゲリングベイ」

バンゲリングベイ 0000 バンゲリングベイ 0001

■ジャンル  シューティングゲーム
■開発元   ハドソン
■発売元   ハドソン
■発売日   1985年2月22日


ファミコン初期の頃に登場したシューティングゲームで、「ロードランナー」「チョップリフター」
と合わせて、バンゲリング帝国三部作と称されている作品です。

上方からの見下ろし視点、全方向にスクロールが可能で、自機のヘリコプターを操作し、
自軍の空母を防衛しながら、敵国(バンゲリング帝国)の戦略拠点を破壊することがゲーム
の目的になります。

ヘリの武器はバルカン砲と投下型の爆弾です。バルカン砲は対空・対地攻撃のいずれも
可能なタイプで、敵の戦闘機や高射砲・レーダーといった地上物も攻撃することができます。
しかし、工場と敵の戦艦は投下型の爆弾でしか破壊することができません。
爆弾の数には制限があるため、空母か補給場に着陸して、補給を受ける必要がありました。

ただし、自機が空母から離れている間にも、空母は攻撃を受けることがあり(その際は、
画面に警報が表示されます)、すぐに空母に戻って空母を護衛しないと、やがて空母は
撃沈させられてしまいます。

そうなると、空母での補給ができなくなり、ゲーム続行はまず不可能となってしまいます
ので、常に空母の存在を意識する必要があるのです。

なお、自機の操作は左右で旋回、上下でスピード調整という特殊な方法でした。
得手・不得手もあるかと思いますが、私はなかなか馴染めませんでした...

高い戦略性が求められるため、一部のファンの間では支持されている反面、ルールを熟知
せずにプレイすると何が何だか分からず、独特の操作性も加わって「意味不明」なゲーム
という評価が下されてしまう作品でした。実際、クソゲー扱いされることも多いですし...

ゲーム性、独創性ともに高い作品であるにもかかわらず、プレイヤーの多くが低年齢層
だったということが、開発サイドおよび本作の不幸だったのかもしれませんね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★★

スーパーファミコン「スーパーロボット大戦EX」

スーパーロボット大戦EX_000 スーパーロボット大戦EX_001

■ジャンル  シミュレーションロールプレイングゲーム
■開発元   ウィンキーソフト
■発売元   バンプレスト
■発売日   1994年3月25日


第3次スーパーロボット大戦の続編となる作品です。外伝的な位置付けで、原作キャラが
主役ではなく、「マサキ」「リューネ」「シュウ」のバンプレストオリジナルキャラ三人が主役
でした。

時間軸的には第3次大戦の後、マサキ達の住む異世界ラ=ギアスにスーパーロボット達
が召喚され、その世界で戦乱に巻き込まれていく形でストーリーが展開していきます。

シナリオは各主人公ごとの3章構成となっており、マサキ章からリューネの章、シュウの章
の順に難易度が高くなっていました。

同一時間で進行している3つの章の整合性を合わせるための仕組みである、インタラク
ティブ・シナリオ・システム(ISS)という、一方の章での選択が他の章に影響するシステム
が導入されています。

例えば、マサキの章での選択肢でリューネと出会うルートを通った場合、このデータをISS
で参照してリューネの章をプレイすると、自動的にマサキと出会うルートが選択されるという
具合です。
ゲームをプレイしている中では、あまり意識することのないシステムだった気がしますが...

グラフィック面では、戦闘シーンを含めて強化されていましたが、その他のシステムは、
武器の改造が可能になった点とダメージ計算式が単純化されていた点を除けば、前作と
ほぼ変更はありませんでしたね。

シュウの章では味方の戦力が少なく、詰め将棋的に各々のユニットを無駄なく行動させな
ければクリアすることが困難であり、なかなかの手応えがありました。

本作も非常に完成度が高くて良くできた作品だと思います。
個人的にスパロボシリーズが大好きなので、どうしても主観的な評価になってしまいますが...

⇒オープニングデモ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★

ファミリーコンピュータ「スパルタンX」

スパルタンX 0000 スパルタンX 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   アイレム
■発売元   任天堂
■発売日   1985年6月21日


アーケード用としてアイレムが開発・発売した格闘アクションゲームでしたが、それを
任天堂がファミコン用に移植したものです。

タイトル通り、ジャッキー・チェン主演の同名映画が題材です。
主人公トーマスを操作して5階建ての建物内を進み、各階に登場するボス敵たちを
倒しつつ、捕らわれたヒロインのシルビアを助け出すというゲーム内容です。

トーマスのアクションは左右移動、しゃがみ、ジャンプに加えて、パンチとキックによる
攻撃です。特殊攻撃や武器の使用等の概念はなく、シンプルなものでした。

各階の最後に待ち受けるボスはそれぞれ、1階:棒術使い、2階:ブーメラン使い、
3階:怪力男、4階:妖術使い、5階:Mr.Xとなっていました。
5階をクリアーするとシルビアを助けることができ、一旦エンディングが流れますが、
また1階に戻って繰り返しになるということです。私はクリア経験なしですが。

さて本作、主人公とヒロインの名前以外、映画の内容・設定との共通点はほとんど
ないようですね。
私も映画を見たことがあるのですが、あまり記憶に残っていないので...

それはさておき、操作感が良く、シンプルながらもかなり楽しめるゲームだったと
思います。音声合成には独特な味がありましたね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ「1942」

1942 0000 1942 0001

■ジャンル  シューティングゲーム
■開発元   カプコン
■発売元   カプコン
■発売日   1985年12月11日


カプコン初期のシューティングゲームであり、アーケード版からの移植作品になります。

太平洋戦争の最中である1942年、アメリカ空軍のP-38ライトニングを駆って東洋の悪魔、
日本軍に挑むという設定でした。

特徴として自機は「宙返り」を行うことができ、宙返りしている間は当たり判定がなくなる
という機能がありました。
あくまで回避用であり攻撃にはいっさい役に立たず、実に地味なシロモノでしたが。

あとは、赤い編隊を全て撃破すると現われる"POW"というアイテムを取ることで、攻撃が
パワーアップするという要素もありましたが、こちらもやはり派手さに欠けるパワーアップ
でしたね。

たまに中ボス的な存在として敵の大型機が登場する程度で、あまりメリハリを感じること
ができなかったのが正直なところです。
グラフィックも変化に富んでいるというわけではなく、どうしても単調になりがちでした。
BGMも地味というか...個性的ではありましたが。

少々厳しいことを書いてきましたが、当時は1本のソフトを購入する(購入してもらう)と、
とことん遊び尽くすのが普通でしたので、私もかなりの回数繰り返しプレイしたものです。
というわけで、印象には強く残っている作品です。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★
■思い入れ ★★★

飽きっぽい性分なので、当初はいつまで続くかと思っていましたが、気が付けば
レビュー本数は100本の大台が見えて来ました。

当時の私の記憶はあまり当てにならないので、レビューを書くにあたっては、
いろんなサイトを拝見して、細かな内容を思い出すことも多いのです。

思い入れのあるゲームほど、つい訪れたサイトの内容にも興味を引かれてしまい、
文書が進まないんですね...それもまた楽しいのですが。

とにかく、楽しみながら続けていければ良いなと思っています。

スーパーファミコン「キャメルトライ」

キャメルトライ_000 キャメルトライ_001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   タイトー
■発売元   タイトー
■発売日   1992年6月26日


迷路の奥にあるゴールまでボールを導くアクションゲームで、アーケード用からの移植
作品です。

制限時間内にボールをゴールへ誘導することが目的ですが、このゲームでは操作方法
に特徴があります。
ボールは常に画面中央に表示されており、重力にしたがって画面の下方向に落下する
動きを取ります。プレイヤーはボール自体を操作するのではなく、背景の迷路部分を
回転させることで、画面中央に位置するボールを移動させるという方式です。

操作方法やゲームの内容は単純ですが、背景を回転させるという操作感覚には慣れが
必要で、なかなか馴染めない人もいるかもしれませんね。

具体的な時期ははっきり記憶していませんが、私は発売してからかなり時間が経って
から、中古で相当安い値段(数百円だったと思います)で購入しました。

購入後、しばらくは集中してプレイしていましたが、そのうちプレイする頻度は下がって
いきました。すると、私と入れ替わりに私の母親が熱中してプレイしていました。
母親にとっては、シンプルなルールと操作方法が良かったのかもしれません。

このゲームは根を詰めて一気にプレイするのではなく、暇つぶし程度の感覚でぼちぼち
プレイして楽しむのが良いような気がしますね。


■総合評価 ★★★
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ(ディスクシステム)「アルマナの奇跡」

アルマナの奇跡0000 アルマナの奇跡0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   コナミ
■発売元   コナミ
■発売日   1987年8月11日


コナミからディスクシステムで発売されたアクションゲームです。

神秘の石「アルマナ」を邪教徒から取り戻すことが目的で、映画「インディ・ジョーンズ」を
連想させる雰囲気がありました。

プレイヤーキャラクターはAボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃という動作に加え、十字キー
の上方向とBボタンでロープを斜め上に投げます。
壁に引っ掛かったロープは、伝って上に登っていくことができますので、このロープを巧み
に使いこなすことが攻略のポイントであり、本作の特徴でもありました。

難易度は少々高めでしたが、繰り返し挑戦することで、徐々に先に進めるようになって
いきます。グラフィックは奇麗に描かれており、音楽も良かったです。全体的なクオリティ
は高かったですね。

当時のコナミは、ディスクシステムで優れた作品を次々にリリースしていましたが、この
ゲームもその中の一つで、優れたアクションゲームだったと思います。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★★

ファミリーコンピュータ「ヘラクレスの栄光 闘人魔境伝」

ヘラクレスの栄光 闘人魔境伝 0000 ヘラクレスの栄光 闘人魔境伝 0001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   データイースト
■発売元   データイースト
■発売日   1987年6月12日


個性派メーカーとして有名なデータイーストが開発したRPGシリーズの第1作です。
ドラクエⅡを終えたプレイヤーたちが、次なる本格的RPGを待ち望んでいた時期に登場
した作品でした。

ギリシャ神話の世界観をベースに、主人公のヘラクレスがハデスに捕えられたビーナス
を救い出すという内容です。

敵モンスターとの戦闘は1対1、ヘラクレスは魔法を使うことができませんので、基本は
打撃戦になります。

武器は、敵の属性(陸/空/海)によって有利な系統が決まっていました(空の敵には
弓矢が強いなど)。
また、片手持ち用・両手持ち用の区別があり、両手持ちの武器はパワーがある反面、
盾が持てないので敵から受けるダメージが大きくなります。

さらに武器・防具には、耐久度という概念があり、使用するとそれぞれ耐久度が低下して
最後には壊れてしまうので、適宜町の鍛冶屋で修理をしてもらう必要がありました。
鍛冶屋を雇うと、戦闘終了時に自動的に修理してくれるようになります。

ゲーム中断からの再開は、パスワード方式でした。普通のゲームでは、パスワードを
間違うと再開できないものですが、本作は少しぐらい間違ったパスワードでも再開出来て
しまうという、懐の深さがありました(笑)。

バランスの調整は不充分で、正直なところ完成度が高いとは言い難い出来でしたが、
独特の台詞まわしや微妙にマニアックなシステなど、味わい深い部分もありましたね。

⇒もっと知りたい! - (120%ヘラクレスの栄光)


■総合評価 ★★
■思い入れ ★★★☆

スーパーファミコン「第3次スーパーロボット大戦」

第3次スーパーロボット大戦_000 第3次スーパーロボット大戦_001

■ジャンル  シミュレーションRPG
■開発元   ウィンキーソフト
■発売元   バンプレスト
■発売日   1993年7月23日


ガンダム、マジンガーZ、ゲッターロボなど、人気アニメ作品のロボットと登場人物が一堂
に集結するシミュレーションゲーム、スーパーロボット大戦(SRW、スパロボ)シリーズの
第3作目ですね。

ストーリーは前作第2次スーパーロボット大戦(ファミコンで発売)の続きの話になりますが、
システム面は前作から大きく改良され、現在のスーパーロボット大戦のゲームシステム
の基本的な部分は、本作でほぼ確立しました。

但し本作では、敵の攻撃を受けた際の反撃行動をプレイヤーが選択することができません
でした。自由に選択できるようになるのは、次々作の第4次からになります。
また、改造は機体のみが対象で、武器の改造はできませんでした。
強化パーツもまだ存在してませんでした。

難易度は高めですが、決して理不尽なものではなく、マップ兵器や個々のユニットを無駄
なく活用すれば、何とかクリアできるというぐらいの感じでした。
まあ、Iフィールドやビーム吸収の能力を持った敵に対し、一部のユニットは手も足も出せ
ないのは少々厳しかったですかね...

いずれにせよ、最後まで緊張感を持ってプレイすることができ、クリアした時の達成感も
あり、個人的には良好なバランスだったと思います。

なお、本作の最も良いところ(個人的には、ですが...)は、ガンダム系が優遇されていた
こと、特に1stガンダムの登場人物が多数出てくる点ですね。

原作を知らなくても、充分に楽しめる程、完成度の高いゲームだと思いますし、お気に入り
のロボットやキャラがいれば、さらに楽しむことができますよね。

⇒オープニングデモ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★☆

ファミリーコンピュータ「ヴォルガードⅡ」

ヴォルガードⅡ 0000 ヴォルガードⅡ 0001

■ジャンル  シューティングゲーム
■開発元   デービーソフト
■発売元   デービーソフト
■発売日   1985年12月7日


「頭脳戦艦ガル」と同じく、デービーソフトのシューティングゲームです。

プレイヤーが操作する「高機動戦闘メカ ヴォルガードⅡ」は、ほかのシューティング
ゲームの機体と違い、一度や二度ぐらい敵の攻撃を食らってもビクともしません。
機体に耐久度が設定されており、攻撃を受けて蓄積したダメージが一定量を越える
までは戦闘を続けることができるという仕組みです。

また、パワー量も設定されており、弾を撃つとパワーを消費してしまうため、無駄撃ちは
禁物です。
敵を倒すと、わずかにパワーが回復するので、無駄なく敵を倒すことが求められました。

時折り現れる補給船に接触すると、パワーの残量に応じて武器がパワーアップします。
但し8方向弾などを使うと、その分パワーの消費も激しくなるので、油断できません。

さらに、2号機と合体すると、ロボット形態に変形することが可能になります。ロボット
形態になってもメリットというべき点はなく、使いどころがサッパリ分かりませんでしたが...

間抜けな部分を挙げれば、ほかにもいろいろある本作ですが、一部には熱烈なファンの
方もいるという話ですね。

しかし、本作の真の素晴らしさは、武器ごとに用意されたBGMの歌詞にありますので、
最後にそれを紹介させていただきたいと思います。

 ◆連射のテーマ
   連射 連射 付いたぞ連射 凄い連射 連射連射 もうこれで 安心だ 凄い連射

 ◆8方向のテーマ
   8方向 8方向 2号機ついたら 6方向

 ◆レーザーのテーマ
   レーザー 強いぞ レーザー

 ◆バリアのテーマ
   バリアー Ah

下のリンク先の動画と合わせてご堪能ください...

⇒歌詞付きゲームソング集 (YouTube)


■総合評価 ★☆
■思い入れ ★★★☆

ファミリーコンピュータ(ディスクシステム)「スマッシュピンポン」

スマッシュピンポン0000 スマッシュピンポン0001

■ジャンル  スポーツゲーム(卓球)
■開発元   コナミ
■発売元   任天堂
■発売日   1987年5月30日


コナミが開発、任天堂から発売の卓球を題材としたゲームです。
ディスク片面での提供でした。

テニスゲームは多数ありましたが、卓球を再現したゲームは珍しいですね。
画面上にはプレイヤーの全身ではなく、手首とラケットだけが表示されています。
また、ボールの動きに追随してラケットが自動的に動いてくれますので、プレイヤーは
タイミングに合わせてラケットを振るという、非常にシンプルなシステムになっていました。

しかし、単にラケットを振るだけではないのがポイントです。
このゲームでは自動的にボールを追随してくれるので、十字キーで「ラケットを移動
させる」という必要がありません。
ですので、左でドライブ、右でカット、上でスマッシュというように、十字キーの入力方向
によってショットを打ち分けることができるようになっています。

また、AまたはBボタンでバックハンドへの切り替えを行うことができます。勝利するには、
これらの操作を駆使してショットを打ち分ける必要があり、シンプルながらも奥深さが
ありました。

コツを掴むまでは、なかなかゲームになりませんが、慣れてくるとしだいに独特の操作
感覚が楽しくなり、つい熱中してしまいます。
今プレイしても充分に楽しめる名作ですね。


■総合評価 ★★★★
■思い入れ ★★★★

スーパーファミコン「Jリーグエキサイトステージ’94」

Jリーグエキサイトステージ’94_000 Jリーグエキサイトステージ’94_001

■ジャンル  スポーツゲーム(サッカー)
■開発元   エポック社
■発売元   エポック社
■発売日   1994年5月1日


Jリーグ人気を受けて、スーパーファミコンでも数多くのサッカーゲームが発売されま
したが、その中でも代表的な作品です。

Jリーグ各チームの選手が実名で登場しており、ランダムで各チームの選手が選抜
されるオールスターチームでの対戦も可能でした。
また、四方が壁で囲まれた室内でプレイする、フットサルのプレイモードも準備されて
いました。

アクションが多彩で、スピーディーなゲーム展開が非常に爽快でしたね。上達するに
つれ、攻撃パターンや得点パターンが広がっていくのが実に楽しかったです。

質の高いスポーツゲームは、やはりCPU相手よりも人間相手に対戦するのが楽しい
ものです。
私も、当時は夜を徹して友人との対戦プレイを楽しみました。
私も友人も負けず嫌いなので、常に真剣勝負でした。熱が入りすぎて険悪になった
ことも、何度かありましたね...

「リアル」かどうかはさておき、面白さという点では文句ありません。
今プレイしても充分楽しめる、サッカーゲームの名作だと思います。


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★☆

ファミリーコンピュータ「ディグダグ」

ディグダグ 0000 ディグダグ 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   ナムコ
■発売元   ナムコ
■発売日   1985年6月4日


固定画面型のアクションゲーム。アーケード版からの移植です。
「戦略的穴掘りゲーム」というキャッチコピーがあったようです。

主人公のディグダグを操作して、地面を掘りながら進んでいきます。
ディグダグや敵キャラクターには重力の概念がありませんが、各ステージに何個かずつ
配置された岩には重力が働いています。

ディグダグは武器として銛を持っており、銛を打ち込んだ敵キャラを膨らませ、最後には
破裂させてやっつけることができますが、やはり岩で下敷きにして潰してしまうのが、
本作の醍醐味でしょう。私の場合は、銛を使った攻撃の一辺倒でしたが...

アクションゲームやシューティングゲームで、私はどうも必勝パターンを作り上げて攻略
するのが苦手なので、つい行き当たりばったりになってしまうんですよね...

さて本作、ゲームセンターではかなりの人気があり、模倣作品(いわゆるパチ物)も多く
出回っていたようですね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)

⇒CMが見たい!(YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★☆

ファミリーコンピュータ「キングオブキングス」

キングオブキングス 0000 キングオブキングス 0001

■ジャンル  シミュレーションゲーム
■開発元   アトラス
■発売元   ナムコ
■発売日   1988年12月9日


女神転生のアトラスが開発し、ナムコから発売されたシミュレーションゲームです。

ファンタジー世界を舞台とした戦略シミュレーションとなっており、個人的には大好きな
タイプのゲームです。

都市の占領による軍事資金の確保、ユニットの生産(召喚)により戦力を増強し、敵の
総大将であるルシファーを打ち破ると勝利です。
逆に自軍の大将、キングが討ち取られると敗北になります。

戦闘においては、地形効果やユニット間の相性があり、敵を倒すことでユニットはレベル
アップして攻撃力が向上していきます。
また、上級職にクラスチェンジすることができるユニットもありました。

各ユニットはそれぞれ食糧を持っており、移動するたびに食糧を消費します。
(ウォーシミュレーションの燃料に相当するものですね。)
食糧がなくなると移動できなくなるので、都市やモンク系の魔法での補給等も考慮する
必要があります。

画面スクロールの方式には少し癖がありましたが、操作性も上々でした。バッテリー
バックアップのセーブ枠も4つ用意されており、じっくり腰を据えて遊ぶことができますね。

あまりメジャーではないかもしれませんが、ファミコンのシミュレーションゲームの中では、
かなり良く出来た作品だったのではないでしょうか。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★
■思い入れ ★★★★

以前、「昔のゲームの音楽ほど記憶に残っている」という話を書いたことがありますが、
昔にプレイしたアクションゲームなど、攻略パターンや隠れキャラの出し方なんかも
案外しっかりと覚えているものです。

当時に やり込んだファミコンのゲームを今プレイしても、ある程度はできてしまうんです
よね。これはもう、頭で記憶しているというよりは、身体(指?)が覚えているという感じ
ですね。

あの頃のゲームに対する情熱と時間を、別のことに費やしていれば...
なんて野暮なことは、考えないでおきましょう。
ファミリーコンピュータ「忍者ハットリくん」

忍者ハットリくん 0000 忍者ハットリくん 0001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   ハドソン
■発売元   ハドソン
■発売日   1986年3月5日


漫画「忍者ハットリくん」を題材にした横スクロールアクションゲームです。
売上本数から見ると150万本というヒット作でした。

一定長でステージ毎に区切られたエリアを、各種の忍術を使って甲賀忍者たちの
妨害を避けながら進んでいきます。
漫画の中では敵対するキャラクターのケムマキは、雲に乗って上空からハットリくん
の体力を回復するハートを落としてくれる、お助けキャラとして登場します。

各ステージの最後はボーナスゲームとなっており、シンゾウがどんどん投げ付けて
くる「ちくわ」を取ると得点アップ。「ちくわ」に紛れ込ませて投げられる「鉄アレイ」に
触れると、しばらく動けなくなります。

忍術には「影走りの術」「高飛びの術」「水ぐもの術」「ムササビの術」など全12の
多彩な種類があり、これらを有効に使うことが攻略のポイントになります。

いろんな要素があって楽しげな雰囲気なのですが、触れると残りの体力に関係なく
即アウトになる敵がいたり、ゲームとしてはシビアで難易度が高かったですね。

また、ゲームの中でのハットリくんは足が遅く、ジャンプ力が低く、動いたら急には
止まれないと、あまり忍者らしい動きではなくて、操作性は お世辞にも良いと言える
ものではありませんでした。
アクション不得手の私は例によって、なかなか先のステージに進むことができません
でしたね。

状況によってパワーアップ技能(忍術)を使い分けることができるというのは、当時の
アクションゲームとしては珍しく、ゲームの要素としては良いものがありました。

もう少しだけ操作性が良くて、難易度的にも抑制されていれば、さらに楽しくプレイ
することができたのではないかと思います。ちょっと残念。


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★☆

スーパーファミコン「クロノ・トリガー」

クロノトリガー_000 クロノトリガー_001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   スクウェア
■発売元   スクウェア
■発売日   1995年3月11日


スクウェアで開発・発売されたロールプレイングゲーム。

開発スタッフにFFの坂口博信氏、ドラクエの堀井雄二氏、鳥山明氏が名を連ね、
「ドリームプロジェクト」と呼ばれて発売前から大きな話題になった作品です。
しかし、この頃の私は既にゲーム雑誌等を読まなくなって久しかったので、そういった
前評判は全く知らなかったのですが...

ストーリーは、時を越えて過去や未来、さまざまな時代を行き来して進んでいくという
ものです。

ちなみに、先ほど調べていて初めて知ったのですが、タイトルの「クロノ」はギリシア語
で「時」を意味する言葉なんですね。
「トリガー」は英語で「引き金」ですから、日本語にすると「時の引き金」ということだった
のですね。勉強になりました。

さて本作、豪華なスタッフ陣を揃えたがための前評判・期待度の高さが災いして、
「期待した程ではなかった」的な批評が多いようですね。
私の場合は、そういった過大な期待も持たず自然体でプレイしましたので、とても良く
できた作品だとシンプルに感じました。

各々詳細は割愛しますが、グラフィック、音楽、システムいずれも非常に高い水準だと
思います。
音楽に関しては、特に中世の時代のフィールドで流れる曲が大好きでしたね。

ストーリーについては、イマイチだという評価を目にすることも多いですが、個人的には
十分に楽しませてもらえました。

メーカー側も、商業的に思惑通りの成功を収めることができなかったのかもしれませんが、
フラットにみた場合、全体的に質の高い優れたRPGだと思いますし、私の中では名作の
一つになっています。

⇒オープニングデモ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★☆

ファミリーコンピュータ「プロ野球 ファミリースタジアム’88」

プロ野球 ファミリースタジアム’88 0000 プロ野球 ファミリースタジアム’88 0001

■ジャンル  野球ゲーム
■開発元   ナムコ
■発売元   ナムコ
■発売日   1988年12月20日


ファミスタの第3弾、年末の発売が恒例になってきましたね。

87年度版は、新たな要素がほとんどありませんでしたが、本作では結構な追加・変更
が加えられました。

 ①レイルウェイズ・フーズフーズの連合チームが解消され、全12球団が完全に独立。
 ②投手が先発4人・リリーフ2人の6人に増加。
 ③スタメンの打順変更が可能になった。
 ④チームエディットの機能を搭載。
 ⑤4つの球場から選択が可能になった。
 ⑥「好調」選手の登場(スタメンからランダムで2人)。
 ⑦7回の攻撃は全選手が好調になる、ラッキーセブンの概念の登場。
 ⑧エラー(落球)のランダム発生。
 ⑨パスワードの廃止。
 ⑩選手名が実名ベースではなく、変な名前になった。

並べて見ると、かなり変わってますね。
バッテリーバックアップを搭載していなかったので、折角の④チームエディットも電源を
切ると苦労して作ったデータが消えてしまうのが悲しかったです。

しかし、私が最も残念だったのは、⑩の選手名でした。
実名を使用するにはプロ野球機構の許諾が必要になったということで、各選手の名前
がそれぞれ変なものになっていました。

まあ選手名のことは置いておいたとしても、個人的には結局のところ、前作までの
ファミスタより優れてると感じることはできなかったんですよね。
追加要素が余計なものに感じてしまうという。

しかしベースが完成されたゲームなので、プレイするとやはり楽しむことができますし、
実際に私も結構な試合数をこなしましたが...

⇒ゲームプレイ動画 - (YouTube)


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★

ファミリーコンピュータ「ドクターマリオ」

ドクターマリオ 0000 ドクターマリオ 0001

■ジャンル  パズルゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1990年7月27日


任天堂から発売された落ち物パズルゲームです。
カプセルを使って、ビンの中で繁殖したウイルスを退治することが目的となっています。

ウイルスは赤、青、黄の3種類。カプセルはこの3色の中から2色の組み合わせに
なっており、そのカプセルがランダムに画面上部から降ってきます。
カプセルは回転させたり左右に動かすことができ、同じ色のカプセルまたはウイルスを
縦か横に4つ以上つなげると消滅します。

ウイルスを全て消せばステージクリアとなりますが、それまでにカプセルが画面の
上部まで積み上がってしまうとゲームオーバーになります。

さて、マリオはと言うと、ビンの中にカプセルを投げ入れるお医者さんという形で登場
していました。まあ、マリオである必然性はないのですが...

ルールは覚えてしまうとシンプルですが、効率的にウイルスを消そうとすると、カプセル
の並べ方もいろいろと工夫する余地があり、なかなか奥深いです。

個人的には、対戦プレイが非常に楽しかったですね。
友人宅で、3人交替でひたすら対戦プレイしていた時期がありました。

ルールも良くできており、ゲームの作りも丁寧なので、一人でプレイしても十分楽しい
です。良作ですね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★

ファミリーコンピュータ(ディスクシステム)「謎の村雨城」

謎の村雨城0000 謎の村雨城0001

■ジャンル  アクションアドベンチャー
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1986年4月14日


ディスクシステムとしては、ゼルダの伝説に続く第2弾のソフトです。

舞台は江戸時代、村雨城と呼ばれる城に、謎の宇宙生命体が取り付いた...
という背景から、村雨城下に送り込まれた、主人公の剣法指南役の青年剣士・鷹丸の
戦いが始まります。

見下ろし型の視点で、画面切り替え方式のアクションゲームです。基本的にプレイヤー
キャラクターの成長という要素はなく、アクションが主体のゲームとなっています。

青雨城・赤雨城・緑雨城・桃雨城そして村雨城と、5つのステージで構成され、それぞれ
広大なマップの中を、パワーアップアイテムを活用しながら、各城主を退治していくことが
目的になります。

難易度は高めでしたので、例によって私の腕前では、緑雨城までも行き着けなかった
ような気がします...

ディスクシステムの第1弾である「ゼルダの伝説」の出来があまりにも良かったので、
いろんな面で不遇な作品だったかもしれません。

しかしゲームとしては、完成度の高い良作だったと思います。
当時は私はまだ小学生でしたが、こういったゲームが書き換えシステムで、お小遣いの
範囲でも遊ぶことができたんですよね。良い時代でしたね。

⇒ゲームプレイ動画 - 達人の技!(YouTube)


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★★

スーパーファミコン「ドラゴンクエストI・II」

ドラゴンクエストI・II_000 ドラゴンクエストI・II_001

■ジャンル  ロールプレイングゲーム
■開発元   チュンソフト
■発売元   エニックス
■発売日   1993年12月18日


ドラクエⅠ、ドラクエⅡそれぞれのリメイク版を1本のソフトに収録した作品です。

ストーリーはファミコン版とほとんど変わりありません。便利ボタン等の操作面やコマンド
ウインドウの仕様・使い勝手は、ドラクエⅤのものを踏襲していました。

ゲームバランスとしては、敵から得られる経験値やお金(ゴールド)が多くなったり、追加
された装備品があったり、ダメージ量が調整されたりと、全体的に難易度が抑制された
感じですね。

ファミコン版では、パスワード(復活の呪文)の入力によりゲームを続行するシステムで
したが、本作ではバッテリーバックアップによるセーブ機能(冒険の書)となっています。

ファミコン版に比べると、さらにプレイしやすいゲームになっていました。その分、クリア
までに要する時間はかなり短くなったのではないでしょうか。

特にドラクエⅡでは、旧作の難易度ぐらいで丁度良かったという意見もあったり、ゲーム
バランス面の評価は人それぞれかもしれませんね。

私も本作ではⅠ、Ⅱともに淡々とプレイを進行させ、一気にクリアしてしまいました。
Ⅰ・Ⅱともに何度もクリアしていたので、当時初めてファミコン版をプレイした時のような
新鮮さは、当然ありませんでしたが、台詞が見直されていたり、ちょっとしたイベントが
追加されていたりといった、旧作との差異を楽しみながらプレイしました。

名作はハードの世代交替に合わせ、どんどんリメイクされて欲しいと思います。
お手頃価格で遊ぶことができれば、なお良いのですが。


■総合評価 ★★★★
■思い入れ ★★★☆

ちょっと模様替えをしてみました。
テンプレートを変えるだけで、お手軽にデザインを変えることができるのも、
ブログの便利なところですね。

ファミリーコンピュータ(ディスクシステム)「スーパーマリオブラザーズ2」

スーパーマリオブラザーズ20000 スーパーマリオブラザーズ20001

■ジャンル  アクションゲーム
■開発元   任天堂
■発売元   任天堂
■発売日   1986年6月3日


家庭用ゲーム機のソフトとしてNo.1の売上を記録したスーパーマリオブラザーズの
続編ですね。

ゲームのストーリーは前作と同じであり、公式な設定かどうかは分からないのですが、
前作の世界のパラレルワールドという位置付けだという説もあります。

システム面では、いくつかの点で異なる部分(追加要素)がありました。

・プレイヤーキャラをマリオとルイージのいずれかを選択できるようになった。
 ルイージはマリオに比べ、ジャンプ力が高いかわりに非常に滑りやすく、操作性に
 若干クセガある。
・上記に伴い2人用(交互にプレイ)がなくなり、1人プレイ専用になった。
・毒キノコ(触れるとミスとして扱われる)が登場。
・スーパージャンプ台が配置されている。
・断続的に強風が吹いているステージがある。

その他、細かい点では逆さ土管や空中を泳ぐゲッソー(イカ)がいたりしました。

とにかく難易度が非常に高く、前作を極めたプレイヤー向けを意識して作られていた
ような感じでしたね。
書き換えにより安価で入手することができるので、ディスクシステムを所有していた
人の多くがプレイしたと思いますが、ゲームは序盤から容赦のない難しさでした。

クリアするとタイトル画面に★マークが表示され、以降もクリアする度にそのマークが
増えていきます。
アクションゲームが不得意な私も、気合と根性でなんとかクリアして、この★マークを
表示させることができたような気がするのですが...
なにぶん、20年以上前の話なので、記憶が定かではありません...

ベースがスーパーマリオなので、当然ながらゲームとしての完成度は高いです。
難易度の高さゆえに、前作とは違って、必ずしも万人が楽しめるものではありません
でしたが、逆に前作を極めたプレイヤーにとっては、挑戦心を駆り立てられる刺激的な
作品だったのではないでしょうか。

⇒ゲームプレイ動画 - 達人の技! (YouTube)


■総合評価 ★★★☆
■思い入れ ★★★☆

ファミリーコンピュータ「つっぱり大相撲」

つっぱり大相撲 0000 つっぱり大相撲 0001

■ジャンル  スポーツゲーム(相撲)
■開発元   テクモ
■発売元   テクモ
■発売日   1987年9月18日


ファミコンで相撲を題材としたゲームとしては、初めてとなる作品でした。

プレイヤーは前頭十三枚目からスタートし、横綱に昇進して優勝するとゲームクリア
となります。

ゲームに登場する多くは架空の力士ですが、中には当時の実在力士をモデルとした
力士もいました。(百代富士=千代の富士、小目錦=小錦 など)

決まり手には、実際に存在するもののほか、特定のコマンド入力で発動する特殊な
ものがいくつかありました。
「もろだし」「すうぷれっくす」「あびせたおし」「ぶれえんばすたあ」などといったものが
ありましたね。

技を掛けるタイミングや間合いにおいて、高度なテクニックが存在したのかもしれま
せんが、私がプレイするとボタンを連打しているうちに何となく勝負が付いていると
いうイメージが残っています。
ですので、上達したという実感があまり掴めなかった気がします...

ゲームとしては、システム自体もシンプルで気軽に遊べるので、友人から借りたソフト
でしたが、結構プレイしたものです。
力士の動きも、どこかコミカルな感じがありましたね。

⇒ゲームプレイ動画 (YouTube)


■総合評価 ★★☆
■思い入れ ★★

今回は、ファミコンソフトのメーカー別の発売本数を見てみました。

メーカー名は基本的に当時のもの、括弧内はディスクシステム用として発売した
本数です。では、ベスト3から順番に。


第1位 89本(41本) 任天堂
第2位 88本(6本)  ナムコ
第3位 82本(23本) コナミ


まず任天堂の1位は当然なのですが、ナムコとコナミも同じぐらいの本数をリリース
しているんですね。
続いて10位まで、一気にいきましょう。


第4位 70本(13本) バンダイ
第5位 57本(10本) ジャレコ
第6位 56本(7本)  タイトー
第7位 42本(10本) サンソフト
第8位 40本(3本)  カプコン
第9位 37本(1本)  ハドソン
第10位 36本(9本)  ポニーキャニオン


版権モノを数多く発売したであろうバンダイが4位と頑張っています。
以降は老舗メーカーが続く中、ポニーキャニオンが健闘の第10位。個人的には、
ハドソンが9位というのが意外でしたね(もっと多いというイメージがあったので)。
では、11位以降を続けます。


第11位 35本(6本) アイレム
第12位 29本(7本) データイースト
第13位 24本(3本) アスキー
第14位 22本(2本) ケムコ
第14位 22本(11本) スクウェア
第16位 20本(1本) テクモ
第17位 19本(0本) ヘクト
第18位 18本(0本) ココナッツジャパンエンターテイメント
第18位 18本(4本) HAL研究所
第20位 16本(0本) テクノスジャパン


マイナーなメーカーがだんだんと顔を覗かせてきましたね。
スクウェアはディスクシステムでも本数を稼ぎ、第14位に位置しています。
さらに、続けて見てみましょう。


第20位 16本(1本) トンキンハウス
第22位 15本(1本) 東映動画
第22位 15本(6本) 徳間書店
第24位 14本(0本) 光栄
第24位 14本(3本) パック・イン・ビデオ
第26位 13本(0本) ビクターエンタテインメント
第27位 12本(0本) 日本物産
第28位 11本(0本) ケイ・アミューズメントリース
第28位 11本(0本) ホット・ビィ
第28位 11本(1本) タカラ
第31位 10本(0本) アスミック
第31位 10本(0本) ビック東海


一気に行きましたが、これで10本以上リリースしたメーカー全てということになります。
いよいよマイナーなメーカーが多くなってきましたね。
発売本数10本未満というメーカーは、さらに数多くありますが、きりがないので紹介
はこのあたりにしておきます。

こうして見ると、既になくなったり合併したメーカーもそれなりにありますね。
今後は各メーカーごとの歴史、というと大袈裟ですが、どんなゲームをリリースして
きたかというのも、振り返って見てみたいと思います。

スーパーファミコン「ソウルブレイダー」

ソウルブレイダー_000 ソウルブレイダー_001

■ジャンル  アクションロールプレイングゲーム
■開発元   クインテット
■発売元   エニックス
■発売日   1992年1月31日


クインテット社が開発し、エニックスから発売されたアクションRPGです。

ファンの間では、クインテットが開発したアクションRPG作品『ガイア幻想紀』
『天地創造』と合わせてクインテット三部作と呼ばれ、本作はその第一作目に
あたります。

ある王が私欲から、ほとんどの生物が姿を消してしまった地上。その荒廃した
地上に、生物たちの魂を救い、魔王を倒すという使命を与えらた一人の天空人が
遣わされる...というストーリーです。

システムは任意スクロール型のアクションRPGで、主人公を操作して敵を「剣」
を使って切り倒していきます。
補助攻撃として、特定の人物から伝授される「魔法」も使用できるようになります。

敵はフィールドに点在する魔物の「巣」から発生しますが、出てくる数は無尽蔵
ではなく一定の数が決まっており、全てを倒した時点で、その巣は封印されます。

また、巣を封印することで生物たちの魂が解放され、本来の人間や動植物の姿と
なって、町や村に戻っていきます。
そして、それらの生物から新たな情報や、先へ進むための方法・アイテムなどを
得て、さらにストーリーが進行していくことになります。

というように、私の文書力の都合により、ストーリーとシステムの説明に結構な
行数を割いてしまいましたが...

戦闘におけるアクションは、キーレスポンスが良く操作性が優れており、非常に
テンポ良くプレイすることができます。
難易度も控えめで、アクションゲーム全般的に不得意な私でも、軽快に進めること
ができました。

また、巣を封印することで魂が解放され、どんどん村に生物がよみがえっていき、
視覚的にも見て取れるので、常に心地良い達成感を得ることができましたね。

マップ構成も工夫されていて、ゲーム進行に応じてショートカットルートが開放
されていくなど、親切に作り込まれていることを感じさせるものになっていました。

また、封印した巣からは敵が出てくることがなくなりますので、弱いザコと何度も
戦うという煩しさがありません。
これも、スムーズにプレイを進めていくことができる要素の一つになっていましたね。

全体を通して、非常に丁寧に作られた良作だと思います。
開発元のクインテットには、未だ根強いファンが多いというのも納得できますね。


■総合評価 ★★★★☆
■思い入れ ★★★★☆

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